モジュレーション系を使います。 modulateRotateで回転処理をあれこれ。 //2022_07_94 //modulateRotate //modulateRotate( texture, multiple = 1, offset ) //textureにソース、multiple = 1, offset voronoi(5,2,0.5).modulateRotate( osc(10), [1,5], [0…
モジュレーション系を使います。 modulatePixelateでモザイク処理をあれこれ。 //2022_07_94 //modulatePixelate //modulatePixelate( texture, multiple = 10, offset = 3 ) //textureにソース、multiple = 1, offset voronoi(5,2,0.5).modulatePixelate( o…
モジュレーション系を使います。 modulateScaleで手前方向にあれこれ。 textureをいじるとさらに複雑になるのだろう。 //2022_07_94 //ブレンド系の関数を使うよ //modulateScale //modulateScale( texture, multiple = 1, offset = 1 ) //textureにソース、…
モジュレーション系を使います。 昨日のコードを使って、modulateScrollY。 //2022_07_94 //ブレンド系の関数を使うよ //modulateScrollY //modulateScrollY(texture, scrollX = 0.5, speed ) //textureにソース、scrollXで具合を, speedでスピードを、 //sp…
モジュレーション系を使います。 まずはmodulateScrollX。 //2022_0708_94 //モジュレーション系を使おう //modulateScrollX //modulateScrollX( texture, scrollX = 0.5, speed ) //textureにソース、scrollXで具合を, speedでスピードを voronoi(5,2,0.5).…
ブレンド系の関数を使う。左がmult、右がdiff。 リファレンスをいくら読んでても、ピンとこない。数値を変えて振る舞いを確認していくことで徐々にわかってきた。 やってみないとわからないことってあるよね。 スキルを覚えるってそういうことだよね。 //202…
今日はsrcとmodulateKaleidを使う。srcはその名の通りソースを受け取る関数。 blendなどを使って重ねることでフィードバックすることができる。 これは4つのチャンネルをリレーするようにフィードバックした。 これは楽しい。modulateKaleidはsource関数を使…
今日はgradientとpixelateを使う。 gradientの引数はスピードで、マイナスにすると逆方向になる。pixelateはピクセレート、モザイク処理。 同じグラデーションでもピクセル数でだいぶ印象変わる。 //2022_0628_94 //gradientを使う //gradient( speed ) //sp…
今日はmodulateRepeatXを使う。 横方向に処理を繰り返す。 source関数で処理が変わるよ //2022_0622_94 //modulateRepeatXは横方向に処理を繰り返す //modulateRepeatX( texture, reps = 3, offset = 0.5 ) //textureはソース //repsは繰り返す回数 //offset…
今日はmodulateRepeatYを使う。 手前方向に処理を繰り返すように見受けられる。 source関数で処理が変わる。 //2022_0624_94 //modulateRepeatY //modulateRepeatY( texture, reps = 3, offset = 0.5 ) //textureはソース //repsは繰り返す回数 //offsetはか…
今日も2つ使ってみる。 voronoiはsource関数で、ボロノイ図を表示する。invertは反転する関数。0.5にするとグレーになる。 //2022_0617_94 //voronoiはボロノイ図を表示 //voronoi( scale = 5, speed = 0.3, blending = 0.3 ) //scaleは粒の大きさ //speed…
今日も2つ使ってみる。 renderは映像のチャンネルを指定するようなイメージ。 この関数のおかげでレンダリングする映像を一気に切り替えることが可能。 fastは配列のあとに加えることで制御できる。 配列を複数使用する際は、コードを短くできて便利。 //20…
今日も2つの関数をつかってみる。 modulateで映像に処理を加える関数。属性はmodulate。 波形で波形を処理するようなイメージで、映像で映像を処理する。 感覚的にわかるけど言葉で上手く説明できない。 見たらわかる。 timeはシステム変数で、時間経過を処…
今日も2つの関数をつかってみる shapeは中心に図形を描く関数 rotateは画面を回転する関数 //2022_0610_94 //shapeとrotateを使ってみよう //shapeは図形を描く //shape( sides , radius, smoothing ) //sideは頂点の数、2にすると線 //radiusは半径、 //smo…
今日はspeedとbpmの違いについて。 どちらもシンセ設定系のフレームレートを設定する関数。speedは全ての設定、bpmは配列の設定らしい、と以前書いたが、ねちっこく試してみた。 具体的に書くと、bpm120のテンポを倍速するならspeed を 2とすればよく、実質b…
ブレンド系の関数をつかってみる。 まずはadd、加算の合成かな。 2つ以上のsourceを掛け合わせることができる。 addの中でエフェクトをかけることもできるし、 それも含めた全てにエフェクトを入れることも可能。 //2022_0609_94 //addを使ってみよう //add(…
今日も2種類の関数を使ってみる bpmはシンセ設定系のフレームレートを設定する関数。 数を代入して設定。デフォルトは60。配列は使えない。 無理するとブラウザが死ぬ。再読み込み or チェンジで復活する。 speedは全ての設定、bpmは配列の設定らしい。 今扱…
少しずつわかってきたので、2種類の関数を使ってみる speedはシンセ設定系のフレームレートを設定する関数。 数を代入して設定。デフォルトは1。配列は使えない。 無理するとブラウザが死ぬ。再読み込み or チェンジで復活する。 colorはcolor系の関数。 sou…
リファレンスによると、Colorタイプで、Source関数.kaleid().posterize().out()のような書き方で使用する。 ポスタリゼーションのような効果が適応される。フィルターをかけるようなイメージ。 kareidよりも前に置くことも可能。 // 2022_06_06__94! // post…
今日はkaleidを使っていきます。 Hydra Functions リファレンスによると、Geometryタイプ関数で、Source関数.kaleid().out()のような書き方で使用する。 引数はkaleid( nSide )であり、nSideのひとつのみ。 万華鏡のように映像を複製する処理で、数値を大き…
hydra.ojack.xyz ウェブブラウザで遊べるライブコーディングhydraをはじめました。何度目だろう。 hydraはウェブブラウザ上でライブコーディングできるスクリプト型のプログラミング言語です。 ブラウザ上で完結するので、ネットがつながれば使えちゃうアク…
鏡のように表示する ご無沙汰しています。 放置気味のこのブログですが、ごく稀にProcessingを学ぶ学生から問い合わせが来ることがあります。 私もインターネットを通していろいろ学んできたので、できるかぎり更新して知見を残そうと思います。 誰かの役に…
またまた今日もつぶやきProcessingをやってみた。息抜きにいいですね。 size(800,800);noFill();int m=8;for(int i=0;i<800;i+=m){for(int j=0;j<800;j+=m){int md=int(random(1,5));if(md==1){line(i,j,i,j+m);};if(md==2){line(i+m/2,j,i+m/2,j+m);};if(md…
今日もつぶやきProcessingをやってみた。 size(800,800);noFill();int m=10;for(int i=0;i<800;i+=m){for(int j=0;j<800;j+=m){int md=int(random(1,5));if(md==1){arc(i,j,m,m,0,PI/2);};if(md==2){arc(i+m,j,m,m,PI/2,PI);};if(md==3){arc(i+m,j+m,m,m,PI,…
(今更ですが)つぶやきProcessingをやってみた。 size(800,800);int mas=5;for(int i=0;i
モアレ2#Processing #creavivecoding pic.twitter.com/l502vLdbqs— 94! (@_94_94_94) 2020年11月7日 モアレ2 反復運動を作った。 void setup() { size(500, 500); } void draw() { translate(width/2, height/2); background(250); int space = 4; for (in…
モアレ #processing #creativecoding pic.twitter.com/nI5LPXG36R— 94! (@_94_94_94) 2020年10月30日 ボーダーを重ねてモアレをつくってみた。 3層のボーダーを重ねて回転する。 固定、右回転、左回転。次は違う動かしもやってみよう。 void setup() { size…
切り紙Processingによる再現生きてます。 造形遊びでおなじみの切り紙あそび。 紙を折って切って広げて楽しむのってジェネレーティブだよな〜と常々思っていました。 というわけで折り紙とハサミでパッとつくったものを再現してみました。arcとlineをcopy()…
角丸の四角の書き方その2 四隅の角度は個別に指定することができる。 ランダムで設定し、if分でループ。 プクプクのループ。 p5.jsはまだ慣れていないので配列に手こずった、、・ 日々書かねば。 ・・・ コードは「書く」だが、かたちは「描く」。 コードで…
色盲のテスト画像みたいになっちゃったけど、角丸の四角形。 rect()の引数を追加すると角丸モードになるよ。 Processingでも同じ。 rect( x , y , w , h , r , r , r , r) rが角丸の大きさ。 やったことないけど個別でも指定できるっぽいのでこんどやってみ…